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December 07, 2011

流行り物

師走ということで、今年流行った(といわれる)ものを振り返ってみる。


○スマートフォン

iPhone、Android あわせると、この市場の規模は急成長。
日本では「ガラスマ」といわれる
いわゆるガラケーの多機能を取り込んだスマホがかなり売れた。

ちなみに、さわった感じでいえば、
断然iPhoneの方が洗練されてると個人的には思います。

一方、iPhoneでなくAndroidを選ぶ人は
ガラケーであるということを理由にする人が結構いるようで。

お財布機能(Felica)、ワンセグ、赤外線通信もついて
他にもハードやソフトの拡張性の高さで見た場合、
Android端末の方が、未熟ながらも私は魅力を感じましたね。

単純に、快適にさくさくスマホを使いたいという人には、
今ならiPhoneの方が向くと思いますが。


○「けいおん!」

これ系アニメ作品や、コミック、ラノベなんかですね。
類似のものに「まどかマギカ」とか「イカ娘」とか。
この系統のゆる萌え系キャラを擁した作品の台頭がすごい。

以前からサブカル方面の市場は伸びてたけど、
前はオタ専コンテンツだったものが、次第に一般化してきてる。

この風に乗って、実用書や啓蒙書の類でも
萌え系キャラを使って解説するみたいな本が増えてきてるし。
それ本当に覚えられるの?とか思うような内容も多々。

といいつつ、私自身は実は
「けいおん」も「まどマギ」も「イカ娘」も全くみたことない!
(アニメも原作も、チラリともみてない)

2ちゃん系コミュでしきりに話題にはなるので
存在自体は知ってるんですが、手を出す理由がないというか。
キャラはともかく、内容はどうなのかしら?

面白いなら、どれか読んでみようか…。


○AKB48

これも話題性の大きい存在なのはわかります。
でも、48人とか、誰が誰だかわからんって。

…なんていうのは年寄りな証拠かなぁ。

似たような英字3文字+48みたいな数字の集団が
他にも何組か沸いてたような気が。

ビジネスとしてみた場合、ああして大規模集団にすれば
1人あたりの単価を安く抑えられてリーゾナブルなのかな。
女の子いっぱいいれば、見た目も華やかだしね。

ソロだとアタリハズレで明暗くっきり分かれるけど、
集団だと、1人ダメでも他でカバーできるしね。

AKBにリスペクトされてご当地アイドルみたいなのも
地方各地でプロデュースされてたりするけど、
それで経済が活性化するなら、それはそれでアリか。


○節電

これはあの大地震で、流行というより責任のような感じで
全国的に広がった活動ですね。

以前からエコな生活は浸透しつつあったけど、
図らずも電力不足という事態に陥ることで、
いよいよ本格的に実用レベルの技術であり動きになった。

これで思ったのは、
地震前の生活にどれだけ無駄が多かったかということ。

こういうことって、実際に緊急事態にならないと
人間は本気で取り組まないものなのかなぁ…と、つくづく思う。


○リアル系SNS

SNS自体は数年前から一般化しつつあったけど、
ここにきて facebook とか Linkdin といった
いわゆる“実名”系のリアル前提なSNSが広がりを見せている。

匿名性を好む日本でfacebookみたいなのは流行らんだろう
という大方の予測を裏切って、結構みんな使い出してるようで。

ただ、趣味やプライベートなコミュニティとしては
従来のmixiやグリーみたいなのを使い続けて、
一方で、サークル活動やビジネスなどのリアルに結びつくような
集まりを求めるツールとしてfacebookを使う、みたいな
使い分けをしてる人も少なからずいるようで。

そうしてるうちに匿名SNSを使う意味が段々薄れて
最終的にfacebook一本に移行していく、という流れも多い感じ。

いずれにしろ、ネットからリアルにアプローチしていく、
或いはその逆にリアルの関係性をネットで強化していく
そのツールとしてのSNSの存在感はより強くなった気はする。


○ソーシャルゲーム

SNSの1要素のような位置づけだったミニゲームみたいなのが
ここにきて従来の携帯機ゲームを脅かすほどの市場規模に。

今まで任天堂やSCEなどのハード向けに開発してきた
サードパーティのゲームソフト会社も
最近はソーシャルゲーム開発にも相当に力を入れてきてる。

これらが流行ってきた理由のひとつに
携帯電話やスマホなどのハードの高性能化はあるでしょうね。
特にスマホは、例えばDSやPSPなどのような
専用ハードとほぼ変わらない品質のゲームができたりする。

ただ、それでもソーシャルゲームは
専用機向けのゲームとはちょっと方向性が違うと思う。

あえて簡単なルール、簡単な操作で遊べるものであること。

これは、ソーシャルゲームは「ゲームをやるぞ!」
という気持ちで腰を入れて遊ぶようなゲームではなく、
あくまで、通勤の電車の中とか仕事の休憩時間などに
暇つぶしや息抜き程度に遊ぶものだから。

中には割と本格的なのもあるようだけど、
例えば、スマホというのは、ゲーマーでなくても持つ端末で
そういう普段は特にゲームやらないような一般層でも
気軽に遊べるものである方が理屈に合ってるんですね。

そして、層としては、“ゲームをやる人”よりも
“ゲームをやらない人”の方が圧倒的に厚い(大きい)。

ゲーマーでなくても、ゲームをやれば面白いのでハマるし
さらに他の作品に手を出してみたくなる人も多いだろうから、
この市場が伸びるのは必然だったのかもしれない。

要は、食わず嫌い、やらなければ面白さがわからない、
そういう人たちをその気にさせられるかどうか、
その気にさせたら、それを持続できるかどうか、というあたりが
そのビジネスが成功するか否かのカギなんでしょう、と。


普段から、何か楽に金儲けする方法はないものかと
いろいろ妄想してたりするんだけど、
伸びてるビジネスって、そうなってみて「そりゃそうなるわ」
ってのが、かなり多いんすよねぇ。

“コロンブスの卵”とはよくいったもので…。


ま、いいです。
私は来年、宝くじがあたる予定なので。2億円ほど。

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